Puede parecer un mundo ajeno para muchos, pero lo cierto es que Los Sims no son los únicos videojuegos que pueden mostrar cómo es el comportamiento humano en la vida real. Juegos de rol multijugador masivos en línea como World of Warcraft, con millones de jugadores a sus espaldas, son el ejemplo perfecto de ello, pues este título lanzado en 2004 incluso ha tenido su propia pandemia.
Pongámonos en contexto (Pa' que me entiendas). World of Warcraft fue lanzado en noviembre de 2004 en Estados Unidos y antes de cumplir el año se había expandido a nivel mundial superado los dos millones de jugadores. En ese corto periodo de tiempo ya había generado momentos estelares y su calado más allá de los videojuegos era incuestionable.
World of Warcraft es un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game... para los del conalep un juego con un chingo de gente haciendo roles y pegandole a otros), lo que significa que sus tres mayores rasgos son su colosal mundo persistente, el hecho de estar poblado por personajes (humanos, orcos, elfos, trolls, poblanos, etc...) que representan en su mayoría a jugadores reales y las mecánicas habituales de los rpg: un ciclo constante de aventuras, desafíos en forma de misiones y enemigos y botín. Mucho botín.
No era el primero en llevar a cabo esa fórmula, pero su éxito -incluso dada su corta trayectoria- era devastador.
Esta enfermedad virtual conocida como El incidente de la Sangre Corrupta empezóel 13 de septiembre de 2005 y se extendió hasta el 8 de octubre. Todo comenzó con una nueva mazmorra que tenía un jefe final, Hakkar, quien lanzaba un hechizo muy contagioso llamado Sangre Corrupta que drenaba la vida de los jugadores.
La enfermedad duraba un tiempo limitado y se suponía que solo tenía efecto dentro de la mazmorra, pero por un error de programación, algunas mascotas de los jugadores sí mantuvieron el virus y lo sacaron de la zona.
Esto generó una pandemia virtual que se fue esparciendo por todo el juego y que, aunque no tenía efectos graves para los personajes de nivel alto que se suponía que podían enfrentarse a ese jefe, se empezaron a contagiar jugadores de menor nivel que morían en cuestión de segundos.
Hakkar, el jefe de 'World of Warcraft' que empezó la pandemia.
Los PNJ, o personajes no jugables (NPC) como vendedores u otros que daban misiones, empezaron a contraer el virus y, aunque no tenía efecto en ellos porque no morían, lo contagiaron a los jugadores.
En aquel momento, World of Warcraft tenía más de dos millones de jugadores a nivel mundial y al menos tres de sus servidores se vieron afectados. De hecho, muchos son los que destacaron la imagen de las calles del juego llenas de cadáveres de personajes de bajo nivel por todas partes. Afortunadamente, la muerte no era permanente en el título y todos resucitaron después.
Cuarentena voluntaria
Curiosamente, los jugadores comenzaron a tomarse este suceso como un verdadero peligro para su integridad física y la respuesta fue variada, pero perfectamente extrapolable a lo que sucede hoy en día con el coronavirus. Algunos usuarios con personajes con habilidades sanadoras ofrecieron ayuda; jugadores con bajo nivel escaparon a zonas no infectadas; otros comenzaron a 'divertirse' infectando a propósito; y otros directamente evitaron jugar hasta que se arregló el problema.
Esto último fue lo que pidió la compañía Blizzard, una cuarentena voluntaria que no logró sacar adelante, pues muchas personas no se lo tomaron en serio (Que raro, hasta en los videojuegos, somos necios). Por ello, la desarrolladora se vio obligada a hacer arreglos en las mascotas para que no pudieran infectarse por la Sangre Corrupta, y así evitar que más jugadores continuaran sacando el virus de la mazmorra. Y, tras un reinicio forzado de algunos de sus servidores, consiguieron eliminar la pandemia.
Una vida virtual muy realista
Durante el tiempo que esto sucedió, las zonas abiertas y menos pobladas comenzaron a ser los lugares más seguros. Las ciudades más importantes de World of Warcraft fueron abandonadas, núcleos urbanos siempre llenos de jugadores que ahora solo acumulaban pilas de huesos, dejando un panorama desolador con calles completamente blancas.
Este incidente se convirtió en un hecho histórico, la primera vez que una enfermedad se esparcía en un videojuego. Los usuarios no sabían si era un evento mundial intencionado o un error, pero Blizzard comenzó a recibir quejas de todo tipo.
La Sangre Corrupta abrió la puerta a un sinfín de teorías sobre cosas que nunca nadie se hubiera imaginado que podían suceder, pero hoy en día parece mucho más real que entonces. Y es que, extrapolándolo al coronavirus, tiene todos los ingredientes: cuarentena impuesta, grupos de riesgo (los jugadores de menor nivel), asintomáticos (los PNJ), personas que no les importa contagiar a los demás (AMLOVERS), usuarios que ayudan con sus habilidades curativas (los medicos/doctores/enfermerxs), las críticas al Gobierno (a la compañia Blizzard), etc.
Tanto es así que en 2007, el epidemiólogo Ran D. Balicer, de la Universidad Ben-Gurion de Néguev (Israel), utilizó este fenómeno en World of Warcraft en un trabajo académico en el que destacaba la importancia de este incidente para estudiar los modelos de propagación de enfermedades infecciosas.